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                          動漫游戲的深度創新
                                 2013年10月12日,專注于報道亞洲科技領域動態的網站TechinAsia刊出一篇評論中國游戲產業的文章,指出中國動漫游戲產業氛圍太浮躁,都謀求快速投資回報率比提升游戲水準更重要,所以迅速出游戲,迅速回本,造成整個行業都隨大流,山寨風盛行,作者質疑中國缺乏開發高水準游戲的環境,創新力不足,游戲行業共講磺啊U餛 惱魯隼春笠起國內游戲產業的深刻反省,在各大游戲峰會論壇上,“創新”成為國內游戲開發商掛在嘴邊的一個詞,但是對于創新,顯然我們做的遠遠不夠。

                                 為何要創新?
                                 根據游資網的數據報告,2011年-2014年中國網絡游戲市場規模結構圖來看,2014年移動游戲份額佔據61.1%,PC客戶端游戲佔據20.6%,而PC瀏覽器端游戲只佔據18.1%, 2013年網頁游戲的高速增長勢頭開始放緩,取而代之的是移動游戲的爆發式增長,預計在2014年移動游戲總營收將會超過網頁游戲。從以上數據來看,手游行業的前景非常可觀。

                          中國網絡游戲市場規模結構圖
                             
                                 中國游戲產業目前現狀︰只要你游戲做的好,我就會不顧一切抄你!國內游戲題材跳不出幾種選擇︰三國、武俠、魔獸,導致了移動游戲市場上的同質化非常嚴重。中國人其實不缺少創意,卻缺少實現創意的手段以及承擔風險的能力。端游的開發背負著幾十人團隊的身家性命,幾千萬的投資以及幾年的開發周期,如此大的本錢賭在創新上“不夠穩妥”。于是“不犯錯”的嘗試頻出。
                                 手游卻是發揮創意的契機,較短開發周期,較低技術門檻,較簡單的世界構建,讓創意實現的過程中受到更少的風險與挑戰J鐘握τ諗畈  蠱冢 鐘渦幸得刻於薊嵊行碌撓蝸飛舷擼 糠倍啵 胊誆恐詼嗟氖鐘渦幸島琢雞群,創新是必選之路。

                                找準創新方向
                                在談創新方向之前,我們先來看一下中國游戲玩家用戶類型 梅植紀跡/span>

                          中國游戲玩家用戶類型偏好分布圖

                                 從上圖看出,單機游戲用戶喜好類型集中在益智休閑、動作冒險、策略塔防、跑酷賽車等方面,創新方向從這幾個類型著手,在保持核心玩法不變的情況下,符合大部分用戶玩家的需求。
                                 創新的目的只有一個,就是落地,滿足用戶的新需要,而不是拍腦門兒為了創新或者避開什麼而創新,將一個熟悉的東西,用一種新鮮的角度演繹,符合用戶的新鮮感,但是又要保證核心玩法不變,這就是創新的度。

                                創新方式
                                創新是以新思維、新發明和新描述為特征的一種概念化過程,游戲業的創新則可以細分為兩個層面︰
                                1.貼近用戶︰用戶聚集的平台、新硬件、使用習慣、消費觀念。
                                2.貼近產品︰核心技術、表現力、核心玩法、盈利模式、營銷手段。

                                關于游戲的創新方式,下文主要從三個方面來闡述︰

                                 設計方式︰抓住玩家心理
                                 游戲的最終目的還是落地于玩家,滿足玩家需求。所以在游戲設計的細節中,也要設計出適合玩家心理的游戲細節。
                                 比如說樂堂動漫的《熊大快跑》,游戲改編于動畫,所以首先游戲就要忠實于原著,采用原版角色,原版配音,增加玩家親切感。而在確定這款游戲的時候,樂堂動漫就調查玩家的喜好類型,發現玩家對角色換裝很感興趣,所以他們在UI系統增加了角色購買系統,這一創新系統給樂堂動漫帶來了很大的收益,《熊大快跑》月流水量達2000萬,很大部分都來自于角色購買系統。還有有一點非常重要,那就是音效,《熊大快跑》最開始的角色選擇界面是沒有音效的,而在加了音效後,角色購買的付費率比沒有加上配音時增加了20%。然後在運營過程中他們發現用戶對寵物系統同樣很有興趣,所以又設計出了小惡魔與小天使這兩只寵物,並且都取得了成功。

                                開發方式︰開發過程多線程
                                 一般團隊unint開發時,都采用線性開發,先完成核心功能設計、然後完成UI開發,接著調節關卡難度和手感畫面細節。但其實,這樣的開發方式一樣可以創新。
                          在開發過程中,注意下開發順序,就可以使得我們開發過程多線程,開發過程更加的快。在開發過程中,我們可以先做出一個簡單的Demo,讓角色在游戲中進行簡單的跑跳。策劃利用這個DEMO就可以同步進行關卡難度的調節、畫面手感細節的調試。
                                 同步的,在商議好接口之後,另外兩個程序員可以分別進行UI的開發和運營模塊的開發工作。采取這種三線並行的開發模式,就可以將原先的順序開發所需要的三個月時間縮減至一個月時間,最多在後期再花一個月時間進行最後的調試調整。
                                 采取這樣的開發模式,使得開發流程更加的緊湊迅速,面對快節奏的手游市場節奏,開發時間越短,那麼所獲得的測試調整時間就越多,就更能跟隨市場走向實時調整游戲方向。
                             
                                 運營模式︰單機游戲網游化運營

                                 所謂游戲運營,核心就在于吸人、吸流量,以達到賺錢的目的。大部分單機游戲都是脫離運營這一步驟的,單機游戲開發商就開發出游戲然後賣給玩家就不用管了,頂多處理下產品問題,比如產品玩不了,包裝破損之類的,並不能為玩家提供續航長久的服務。網游就離不了運營,玩家也離不了運營部門提供的服務。
                                 單機游戲網游化已經是個大趨勢,將網游運營策略應用到單機游戲中,對單機游戲的收入會有質的提升,另外增加玩家互動,提高游戲品質。單機游戲網游化運營方式可以歸納為三點︰網游化數據分析,網絡化活動運營,網游化品牌推廣。

                                 網游化數據分析
                                 一款單機游戲,在運營過程中,可以借鑒網游的運營方法,在單機中設置非常多的監控點,用于監控玩家操作行為、游戲習慣和消費行為,對游戲進行監控化分析,提煉數據,對于游戲的運營有很大的輔助作用,開發商能從數據了解到游戲在後期的運營細節。

                                 網絡化活動運營
                                 在游戲內設置動態的活動模塊,在什麼時間開啟什麼活動,什麼活動獲得什麼獎勵,什麼活動需要什麼條件達成,什麼活動在什麼渠道上開展,都是可以通過後台服務器進行控制的。對不同平台不同時間段不同消費習慣的用戶,進行精確化到位的運營。網絡化運營,玩家活動是最主要的組成部分,活動可以帶動玩家的活躍度,玩家之間進行主動傳播,提高游戲知名度。而針對玩家的一個好的活動方案,則會帶來豐厚的收入。

                                 網游化品牌推廣
                                 在信息化發展迅速的現代,信息更迭的速度太快,游戲推廣跟不上信息化的節奏,很容易就被淘汰。而網絡化的品牌推廣,包括電視廣告、立體化宣傳推廣策略,在游戲上線的第一時間,同步的將消息傳播出去,在後期,網游化推廣並不是單機游戲簡單的發布消息就可以,而是重在“持續力”。依賴網絡的續航能力,單機游戲網絡化推廣,就能達到與網絡游戲相媲美的的推廣程度與重視程度。
                                 動漫游戲產業發展勢頭迅猛,量化顯然已經不是明智之舉,精品化、創新化才是關鍵~每一個細節,每一個渠道,每一道研發程序,一點一滴都要注意創新,別人難以復制的創新才是深度創新! 

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